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2026/2/22 4:07:56 网站建设 项目流程
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Wu感谢主办方、感谢现场的各位嘉宾我是来自谷歌新客团队华南游戏的客户经理我叫Allie今天想主要跟大家分享的就是大家耳熟能详的、在国内市场提到了很多遍的话题就是小游戏。在过去的2年里我们其实也看到了非常多的公司包括非常多著名的话题梗都成为了小游戏行业里的佼佼者包括大家在微信朋友圈里刷到了很多次的“别笑啊笑你也过不了第二关”还有“找出以下婆婆没苦硬吃的证据”等等这些都是我们很多人都刷到过的经典小游戏案例。包括一己之力挽救了当年腾讯广告业绩的《抓大鹅》也是让所有人发现小游戏这个赛道爆发了的一个案例。我们在国内已经验证了小游戏的营收能力和吸金能力之后也会有越来越多的厂商想要了解我们在国内已经验证过的东西是否拿到海外去一样吃香也有一些成功的案例他们其实在这个探索的过程中也做出了不少尝试。出海新趋势不过今天想跟大家说明一点也是这一页PPT里的一个明显对比现在在国内营造了小游戏这么好的市场、这么多好产品的一个环境在海外它是不存在的。首先微信在海外除了华人以外没有太多的用户。TikTok的小游戏现在也还是内测的状态所以它整体的流量也还没有到媲美国内抖音的程度。所以现在大家在小游戏出海的这个话题里面我们讨论的其实不是像国内一样因为有了微信抖音这样流量的蓝海创造了市场的蓝海其实不是这样的。它其实只是把国内验证过的玩法通过上包的形式像正常的游戏出海一样上架了Google Play和App Store然后去做出海这个是我们今天想要讨论的话题的大背景。当然也可以预告一下不管是TikTok还是谷歌的YouTube其实都已经非常努力地在做小游戏的探索了。但版本的迭代速度肯定是不及抖音和微信这么快所以大家还是可以持续关注。这一页列出的就是我们刚才提到的一些已经在海外取得了非常好成绩的小游戏出海案例他们最早都在国内微信抖音渠道取得了非常好的成绩比如《肥鹅健身房》、《菇勇者传说》、《小妖问道》等等在国内取得了比较好的成绩之后在海外通过直接上包的方式取得了非常好的海外发行成绩。当然我们今天不是说这些相当早的成功游戏这半年最火的可能是拧螺丝、揉毛线、画图填色等等这些小游戏在出海市场取得了不错的成绩。我们今天把这些列出来其实主要是想跟大家分享我们观察能在国内跑得好、同时能在海外发行取得不错成绩的小游戏他们的特征有哪些每个月咱们协会审的小游戏就有3000多款其中好的可能也就是10款那这10款可能有哪些适合做出海我们今天想讨论的就是这个话题。首先从玩法上我们这边今天也给大家列出了两个我们觉得可能是这些成功出海的小游戏具备的特点以及为什么我们回过头来看觉得他们做的好第一个方向我们在他们的玩法上找到了一些共性。传统上90%的小游戏都是以休闲类为主并不是所有的休闲类小游戏都能取得好成绩。我们今天回过头来放马后炮研究为什么这些小游戏成了我们觉得他们其实是在传统休闲放置玩法的基础上做了一些迭代和更新。比如说我们最早的时候看到的传统的耳熟能详的玩法比如装扮、纸牌、SLOTS以及找物品等等。但是我们现在看到一些新的爆款他们在传统玩法的基础上缝了新的东西进去包括建造、养成以及创造了今年混变收入奇迹的二合品类他们经常用的一个手法就是推进章节。给不了解的同学科普一下它是怎么回事比如说你在海外抖音上刷到一个“hi朋友你的好朋友wendy的男朋友出轨了现在她在房间里面哭你是否要拉着木头和什么东西把这个缝上”然后推进下一关。它整体的剧情就会通过你每一关的升级和成长然后给你一些非常狗血或者劲爆或者让你觉得摸不着头脑的一些事情。我们观察到一个很有意思的现象是曾经有一个游戏迭代的比较慢有海外用户在Reddit论坛发表评论说“求求你了我真的没有每天3个小时的时间玩这个游戏到底有没有人能告诉我她出轨的男朋友最后有没有...”所以我们会看到现在的这些小游戏里面其实有非常多的策划或者说厂商他们在传统的玩法内叠了非常丰富的内容。这里我们在左下角还列了一个叫做爆款可能的模式。我们看到现在的这种缝合就是加一点别的噱头的玩法其实在整个游戏领域并不新鲜。现在大家去评价一款好的游戏的时候会说“哦糟了缝合怪”但好消息是“都缝了”。比如说我们看到两年前的爆款《潜水员戴夫》它其实是一个韩国工作室做的这款游戏当时上线的时候取得了非常好的成绩包括现在出的手游版本吸引到了非常多的玩家。这款游戏的一个特点就是除了传统的玩法就是收集、捕鱼、解锁新地图然后每一关打一个大Boss之外还会让你把所有收集到的东西做模拟经营。还有一个支线叫鲛人村很多人看到这个支线就弃游了。那个里面其实还缝合了包括赛马、休闲益智、情景互动包括猜大小等等一些非常小的玩法。所以我们会发现现在的一些游戏你很难去单独的概括它这款游戏到底是什么我们可能概括出它的品类但我们没办法清楚地定义到它每一个具体的玩法。这也是为什么说现在的游戏其实在玩法上做了非常多的创新和设计。第二个部分很粗了刚才说的“缝合怪”以外我们还观察到了在小游戏领域一个非常风靡的现象叫做重度转轻。接下来这张图大家应该很熟悉因为这些就是传统的RPG力非常常见的一些画面包括“我是渣渣灰是兄弟就来砍我”这种传统的游戏它的玩法就是刷怪。另外一种像《命运》这些重度的游戏它的核心体验就是FPS射击你要不断成长不断刷装备玩家在这个过程中爽点是变强然后有一个炫酷的画面核心玩法是搓招打打打。了解游戏行业的同学知道现在有非常多的游戏厂商都在招UE工程师为什么因为UE5能做出来非常炫酷的物理效果。这一类物理效果其实是非常规的不管是对于研发成本还是对于用户它的体验成本都是非常贵的但是你就能体验到非常夸张甚至说视觉盛宴的享受。比如说大家之前看《黑神话悟空》的时候它的CG会有老虎踩在雪上的脚印金箍棒拉在地上的时候能看到那个痕迹这其实是传统重度玩法提供给玩家的体验。小游戏领域做了什么样的升级呢它保留了传统RPG的玩法循环还是让你养成、通关还是让你不断变强但是它把贵的东西都扔了比如UE的效果扔了本来手机也带不动。第二个我们非常重策划、中设计的角色的养成不同的路线、不同职业的选择包括复杂的整个装备系统AB、BC产生不同的效果非常耗策划、非常耗数值的这些东西也扔了。它把最麻烦的、但又不是核心体验的东西都剪掉变成了用放置玩法让你体验最爽的部分就是我要变强。我自己虽然不是非常重度的放置玩法和RPG用户但也是一个相对资深的游戏玩家所以当我最早看到《寻道大千》的时候我的眼神中充满了不解。为什么会有玩家每天就喜欢操作一只猪在那砍树呢虽然它看起来就是放置点击砍树、自动战斗看起来就是在那点点点但其实它是通过这种简单的玩法还是保留了RPG最核心的那个部分让你爽就是让你通过一些数值的设计和成长get到这个爽点。这也是我们看到在过往的成功出海的小游戏、包括取得了不错成绩的小游戏玩法上的一个特质。第二个部分其实跟出海更有关系了。因为前面玩法的部分不论它是否出海它在国内能取得成功跟玩法设计的精妙也是非常有关系的。但是在出海过程中能成的游戏在造梗这个部分就有自己的精妙之处了。我们可以看到现在还是我最早列的那些游戏包括僵尸、蘑菇、魔法师、鹅这些是我们总结出来的他们的IP。如果要问大家你觉得这些东西有什么共性其实可能也说不出来。但是我们看下面这张图有一个对比就可能会知道为什么刚才那些游戏的IP有什么样的几种特点。其实在国内外有一个非常显著的差异大家的文化背景和语言体系有非常大的差别比如说我们看到国内我们很喜欢的一些小游戏他们可能分为几类。上面这种动物类其实外国人也能懂谁不觉得小狗可爱呢YouTube全站播放量最多的视频还是baby Shark那个视频。所以像这种通用类的、全世界的人都觉得它可爱的形象其实是完全OK的。但是像第二列和第三列就是刚提到的我们经常在微信朋友圈刷到的广告有一些小游戏它的主题是我要当房东、我要收租我要逆袭、我要赚到一个小目标等等。包括上面提到的从图中找到婆婆没苦硬吃的证据这种可能是中国用户一看就能get到的但这一类主题在出海的时候外国人是get不到的。右边这一类其实就是我们列出来的一些案例外国人他么你自己有自己的文化或者内容上的选择。大家也都知道如果你是三国IP的游戏大概率不会选择欧美作为重点出海肯定会优先选择日韩港澳台。这其实就是文化带给游戏出海的时候要选择的一个类别。就是你在判断这款产品要不要出海以及最早的时候要选择哪些地区作为重点区域的时候一定要去判断本身的文化适配性。这一页就是我们以《菇勇者传说》为例给大家展示了我们看到的他们做的非常好的一些本地化的适配在韩国他们就选择了luky这其实是韩国IP右边日本市场就选择了马里奥。尤其是像这种已经在国内验证过良好的玩法、良好的数值以及良好的回收周期的产品在出海的时候我们也会注意到他们都有自己非常重度的本地化。包括我要当房东这一列它其实在选择出海的过程中虽然不是每个地区的人都对当房东有执念但每个地区都有和房东相关的梗。大家可以看到它其实在不同的地区游戏图标的icon都是完全不一样的。随着AI的发展做这种素材的成本企事业降低了很多现在其实你只需要在dreamline里面输入两行关键词基本上就能获得类似效果的素材了。所以我们建议大家尤其是在做出还选择不同区域的时候也可以选择这种低成本的方式去优化你的素材表现。发行策略前面讲了这么多关于这个品类的观察这个部分就来告诉大家现在的一个真实情况就是到底哪些地区使我们看到比较好的地区包括为什么今天跟大家讲小游戏出海。首先相较于重度游戏尤其是大家身边很多同行也知道今年对于IAP的重度游戏来讲不是一个特别好过的年份。相比之下这种重度小游戏的研发成本相对低、利润空间相对高同时又因为它的文化属性相对更容易破圈素材也更简单的吸到量就是说它整体的难度或者风险其实要比传统重度IAP游戏更低。但是实际情况来看可能我们的同行们实在是太优秀了大家其实可以看到现在整个买量情况大部分其实是在东亚文化圈还是日本、韩国包括台湾香港美国也占了一部分然后剩下的是其他区域。从这张图里可以看到这些市场其实大家都已经在介入了。最想给大家看的其实是这张图它是个成本图非常简单明确的CPI图蓝色是大家都觉得贵的RPG游戏的买量成本红色是一些比较成熟的小游戏出海的买量成本。在日韩这两个地区包括香港地区可以看到红色柱子其实高于蓝色柱子就是说市场已经卷成一片红海了。他并不是一个进去就能赚到钱、大家一窝蜂都来看的领域。所以我们建议大家如果你真的拿到了非常好的小游戏产品非常想要把它拿到海外不管是玩法、数值还是IP上都觉得非常合适那我们建议大家在投放之前还是要慎重选择自己的区域包括做好整个成本的控制和管控。这个是具体分地区的我们看到日本和台湾地区在小游戏和MMORPG具体对比的话其实也是相近的在有的地区甚至更高。这张图是我们在观察整个小游戏的生态就是它买量、上线到回收的完整周期图整体的买量策略就是短平快所以一波流会比较多主要的花费还是集中在上线的4-8周。部分的大IP以及重投入的游戏会在一些显著的市场开启预注册。尤其是发日韩包括欧美你会发现基本上没有人会不买预注册。第三个前五周的话它不仅广告消耗占比最高下载量和内购收入量其实也是前五周的时候爆发的效应是最强劲的。长期的话也就是长线回收阶段都是以稳定的tROAS投放为主。这里插播一个广告什么是tROAS呢就是我们这个谷歌投放的时候如果大家投过可能都知道我们说的3.0就是这个tROAS的投法。传统的IAP和IAA我这里就不赘述了详细讲一下我们新推出的这个3.0的一些迭代和优化。现在对于混变类游戏我们非常推荐大家去尝试一些不同的投法尝试从tROAS里面选到比较好的回收效果。一个方法就是跑两条一条跑IAP一条跑IAA另外一种就是同时跑IAP和广告变现。我们看到不管你的内购占比是多少因为有的内购占比可能五五开有的可能二八开但凡你是混变游戏目前选择3.0做稳定投放的产品基本都是市场的主流。包括我们提到一些长留的产品它预算的70%到80%都在投3.0。另外一个部分是关于iOS产品动态的更新像刚才我们提到的是关于混变产品的推荐另外一个就是关于iOS的谷歌产品的更新。大家都知道谷歌是做安卓的但这并不意味着你的iOS只能去投Meta我们也做了非常多关于iOS的优化包括ODM 2.0以及iOS 3.0就是刚才提到的非常好用的谷歌广告3.0它之前在iOS的支持上相对贫瘠但是现在取得了非常不错的优化。我们也看到越来越多的客户在拿自己的iOS预算挪到谷歌上去做更多的放量和内容。品类机会趋势前面的内容大家在别的会上或者公众号也都看过都不是什么闭门的东西最后一个可能是很多同学会关注的就是谷歌在过往的一年内我们看到的一些新的趋势和新的机会。首先是大家非常关注的因为70%的出海游戏收入来自北美所以我们最开始还是先看一下北美。北美市场从增速和量级上面都是比较有参考价值或者是在增长的品类就是动作策略类RPG一个是Action一个是Battle。另外一个广告变现增速比较明显的是泡泡龙这是个很旧的品类它在广告变现上表现非常好如果关注北美IAA可以看看这个品类。内购收入增速比较明显的品类也都贴在最右边了这里就不一一赘述了。第二是新发布的游戏品类一览就是你的竞争对手现在都在欧美发布什么首先其他模拟品类是绝对领先地位的因为整体的休闲包括模拟在欧美还是用户的主流第二就是在游戏的IAP和IAA总流水品类贡献上大家可以看到最主要的两个贡献品类还是策略类和螺丝拼图类。螺丝拼图也是今年国内表现非常好的一个品类。这个部分是东亚市场我们现在看到整体的买量成本涨的最高、最快卷成一片红海的市场它的整体表现又是怎么样的呢我们可以看到三消品类也是爆发式的增长季度环比激增90%包括麻将、音乐表演等品类也是增长不错的部分我们广州也是有好几家专门做音乐类相关的游戏这几款游戏今年表现的也都非常好大家如果有兴趣的话可以多关注一下。品类方面也不赘述了其实和美国整体差距不大螺丝、拼图涨的还是比较好的。变现方面放置类、RPG和大亨模拟经营也是绝对的收入主力。今天的内容就是这些谢谢大家。

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